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【工作流】3D次世代标准制作流程 Preparation
Pic:自制模型今天分享的内容是3D次世代标准制作流程,在游戏项目中,一个好的工作流程可以减少大量返工时间,提高效...
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2018/07

【工作流】3D次世代标准制作流程 Preparation

Pic:自制模型


今天分享的内容是3D次世代标准制作流程,在游戏项目中,一个好的工作流程可以减少大量返工时间,提高效率和质量。本篇文章适合有一定行业经验的朋友。

标准制作流程 Preparation

准备阶段

1)了解原画,了解风格,了解要求细节
2)寻找参考图,相似贴图,能复用贴图或物件——自己的制作思路
3)Maya/3DS Max的尺寸设定
4)物件命名,贴图命名
5)物件的尺寸大小比例——导入人模观察比例
6)贴图精度——精度参考——
7)了解制作流程
8)了解阶段提交日期
9)计划时间合工作表-Timesheet
10)提交文件格式及内容做完模型之中(递交前)

模型制作 Modeling:

1)物件命名
2)面数
3)合原画形状的相似度
4)避免超过4面
5)法线方向
6)模型干净度-浮点,多余的点线面
7)坐标合位置-坐标底部归零

UV制作UV Unwrap:——有更细节的知识点讲解

1)保持类似UV组别在一个区域,比如透贴,窗,墙,等等
2)UV合UV的隔开距离以防MIP问题-溢出值
3)像素太小的部分必须得放大,根据细节安排
4)避免重叠
5)UV方向(同样纹理的UV方向统一)贴图Textures

Photoshop图层Layer:(开始之前)

1)必须有持续,整理——不要出现中文
2)所有图层命名,比如高光图层,阴影图层,个别细节图层等。——归类

Diffuse:

1)Diffuse命名
2)色彩和色调的准确度
3)高亮合阴影的准确度
4)保持通用透贴,避免重复模式
5)避免贴图模糊像素
6)区分合整理Photoshop Layers,以便容易制作Specular贴图,和修改反馈
7)材质球命名
8)必须再Maya或Max和Photoshop查看

Normal:

1)确认0接缝,和没有不合理的法线区域
2)必须再Maya或Max和Photoshop查看-贴回模型检查
Normal命名Specular:-easy
1)确保每个不同的材质要有不同的高光度
2)区分划痕和生锈的细节
3)必须再Maya或Max和Photoshop查看
4)Specular命名AO:(几乎每一张都需要)
1)确认0接缝,和没有不合理的阴影遮蔽区域
2)必须再Maya或Max和Photoshop查看

导入引擎

Import into Engine:(UE4引擎查看,Marmoset Toolbag)
1)确保模型合贴图正确导入引擎
2)材质球设定
3)光影设定的准确度技术检查 Tech Check
1)确保Model干净,没有History历史
2)确保Maya或Max文件干净,没有其他Layer3)
检查所有提交文件命名,包括后缀大小命名(.tga/.ma/.max/.png/.psd/.ZTL)

文件整理

1,单位设置 :显示单位 米, 系统单位, 1Unit=1 厘米
2,物体保证在零点坐标
3,坐标轴保证在零点的位置(特殊情况除外)
4,模型要Reset Xform,( 能帮助检查法线问题,旋转,缩放的数值会归O)
5,模型命名正确 CJ_daoju CJ_fangzi JS_chike
6, 新建一个参照物,检查模型大小。
7,检查多点,多边面,(Weld合并,Turn to poly)
8,检查多余物体 (layer层里)
9,重置材质球,
10,确定max文件和Texture文件夹(贴图文件放在里面)在同一位置。
11,材质球和子材质命名为CJ_daoju_X, 连接相应贴图。
12,设置寻找贴图路径,Asset Tracking (Shift + T)。

截图Screenshot

1)一定要匹配原画角度
2)45度角,专注再一个中心
3)尽量不要用黑色背景
4)整齐,干净,不要有其他东西,比如指标,数据
5)每次做截图,都要有最好的角度工作总结
1)最后请问自己,做得像原画或参考图吗?
2)质量是否OK
3)这个缺陷是不是改不了?还是嫌麻烦,还是浪费时间,还是不说就没人知道,还是自己的要求不高,还是真的没办法?
4)要不要再次检查?

如何给自己反馈

我总结的几个基本的要素,用来自我检查和项目检查。相信通过这些点,你可以自己给自己找到很多问题,这样也许可以省掉很多找大神指点的必要,如果这些问题都自己能检查到位了,剩下的就是美术积累,造型能力,造型经验和审美的问题了。

在对照照片/原画的基础上,请按照一下几点逐一检查你的模型:

1.比例是否正确,长短,位置,厚薄;
2.轮廓是否正确,是否丰富;
3.线条关系是否流畅,直线,弹性线,C形线,S形线,弓形线,线条角度,
4.检查各个配件/物体间的位置节奏,不同物体轮廓的轮廓的线条节奏是否在正确的律动上;
5.结构是否正确;
6.形体是否饱满,干瘪的形通常是很难看的。
7.细节是否在正确的位置,是否符合真实比例,细节大小影响模型的质感;
8.物体边缘的转折是否符合实际质感,硬的边,软的边,鼓起的边,每一种都是不同的质感。

Last modification:August 10th, 2018 at 01:56 pm
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